





前言:之前简略版的重制。
白银之城的战斗系统由六块组成:角色机制、武器装备、配队、公共平台、角色属性/作战风格组合,以及最核心的设计——反应釜能量。
反应釜能量
反应釜能量是全队共享的资源池,一层就可以切人触发一次角色的奇袭技。角色奇袭技的效果归属自身,触发不需要特定队友,也就是说任意角色之间都可以组队。
能量全队共享的设计就打破了固定配队,同属性不再是唯一答案,这是混编队各种设计的基础。
“白银之城的底层逻辑,混编队的核心。”
角色机制
角色有(多个)资源槽管理。两个资源槽关联普攻,技能和强化技。(有些人只有一个)
化解和闪避后有特殊回轴收益,可以直接接普攻特殊段,继续或者改变连段。(动态轴有待后续开发)
“化解闪避增加交互收益,不同的连段可以改变角色的定位。(待三测测试)”
武器装备
武器有角色标签限制,目前数量不多,但未来丰富后会有更多选择性。
启示系统拆分成三个维度
1. 数值
2. 效果,主动/被动
3. 触发条件。
三者处于一个微妙的平衡关系,玩家无法同时拉满三项,要根据需求做出取舍(少数有不平衡的)。
不同装备选择可能改变角色定位,目前看主要影响辅助,但还有开发空间。
行装只有整体数值随等级提升,装备的效果和词条数值本身没有额外升级。养成方面,除了启示有一个附加词条外,均为固定词条。
“启示的"不可能三角"设计意图是制造"取舍"——玩家不能无脑的选择,必须根据触发条件和效果强度做出选择。固定词条的设计意图是减轻养成负担,让玩家把精力放在策略选择上,而不是刷词条。”
配队系统
角色奇袭技触发无特殊限制,效果触发不绑定其余角色。
反应釜能量在队伍中共享,启示buff不定向,满足效果可以作用于任意角色(二测没来得及设计的新配队,三测会补上)。
Buff持续时间长,特殊刷新机制(存疑,待三测验证)让排轴更自由丰富。
如果并非设计bug,那就可以玩高难技巧,卡buff刷新。
“反应釜能量共享设计打破了“固定配队”“同属性配队”。奇袭技的设计让队友选择更丰富。”
公共平台
防御损耗和谐振累积速率实际效果待测,处决后有晕眩增伤部分。
(如果官方的描述属实,围绕破势压制就是一套新的辅助玩法)
“晕眩伤害/处决伤害/奇袭伤害加成:你才是挑战者。”
角色属性/作战风格组合
谐振效果没有固定的属性搭配公式,任何属性之间都可以产生谐振。
直伤不与谐振切割,直伤输出和谐振输出可以同时存在。
全部自由组合,是白银之城配队多样化的基础。
“没有固定公式的设计意图是打破公式化组合,玩家可以自由组合角色属性和作战风格。”
总结
把上面六块连起来,其实就是一条链
反应釜能量共享 → 排轴变成资源分配 → 配队不锁死 → 奇袭/buff 不定向 → 属性谐振自由组合 → 连段分支提供操作空间 → 角色定位动态变化。
白银之城真正值得期待的,不是“没有最优解”,而是最优解会随着连段开发、排轴思路和角色理解不断被重写。
如果构想的动态轴成立
也就是说,是白银之城赢了。
#白银之城#白银之城攻略
解析根据二测内容,欢迎交流与讨论。
关联游戏:白银之城
关于法师塔的解锁与条件(最终隐藏BOSS)关卡攻略 · 2026-09-23
满配唐刀蛇鞭持盾蹦迪六修消耗玩法攻略 · 2026-09-23
玩法前瞻 | 拿下首领,在禁区横着走关卡攻略 · 2026-09-23
伊莫全图鉴|伙伴养成攻略指南:拉拉蛋篇新手入门 · 2026-09-22
评论交流
围绕内容理性交流